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긴장된 마음으로 걸어가던 나는 괜히 다리 앞에서 걸음을 멈췄다. 또한 그들은 다른 세계와의 전쟁이나 길드전을 할 때, 대량 살상무기를 만들기도 했다. 하지만 제조도 그 안에서 여러 가지 캐릭터가 있었다. 가장 세부적으로 나누면 예를 들어 무기제조 캐릭터의 경우 둔기류, 도검류, 마법류, 기타 등등 각 캐릭터가 극한의 아이템을 만들려면 다른 것을 포기하고 한 가지에만 매달려야했다. 때로는 두 가지 이상의 제조스킬을 올리는 유저도 있는데 그들에게는 고위 아이템을 기대하기 어려웠다. 그것뿐만 아니라 그들은 재료를 모을 전투능력이 부족하기 때문에 힘든 길을 걸어야했다. 덕분에 레이센에서 제조 캐릭터의 분포는 적다 못해 희박할 정도였다.
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178센티에 짧은 스포츠머리를 한 녀석이 날 쳐다봤다. 약간 통통한 편이지만 평소부터 운동을 좋아해 뚱뚱한 느낌은 들지 않았다. 덩치와 어울리지 않는 선한 눈매와 굵은 입술덕분에 인상이 좋다는 소리를 많이 들었다. 1년 동안이나 계속된 프로젝트 회의는 2041년 1월에서야 결정이 내려졌다. 만약 '레이센'이 정부에서 원한 만큼의 반응을 얻을 경우, 모든 개발 자료를 포함한 기업자체를 국가에 소속시키기로 했다. 대신 공기업에 속한 모든 게임개발진과 연구진, 운영진을 공무원으로 인정해줄 것을 요구했다.
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내 주위에 펼쳐진 광경은 평화로운 판타지마을이었다. 체력 - 캐릭터의 체력과 레벨업에 따른 에너지 최대치를 늘려줌. 지구력 - 체력 저하를 막는 동시에 에너지 회복속도를 높여줌. 근력 - 공격에 따른 데미지를 결정하는 스탯 민첩성 - 캐릭터의 빠른 움직임을 결정하고 레벨업에 따른 회피율을 결정함. 투지 - 에너지 저하에 따른 페널티를 최소화하고 캐릭터 이상상태를 방지함. 순발력 - 캐릭터의 회피율과 명중률을 결정함. 시력 - 캐릭터의 시야와 명중률을 결정함. 지식 - 스킬습득을 위한 필수 스텟 기력 - 스킬을 사용하기위한 필수 스텟. 마법사의 마나와 동일함 인내 - 캐릭터의 순수 방어력을 결정. 질주 - 캐릭터의 이동 속도를 결정. 예술 - 아이템 제조 가능을 결정하는 스텟 해석 - 지도를 해석하고 던전의 상형문자를 해독하는 스텟 가장 대표적인 스텟은 총 12가지였다. 하지만 처음 가진 스텟이 이것일 뿐, 게임을 플레이 하다보면 다른 스텟이 생겨나고 총 20개의 스텟을 가질 수 있었다. 또한 레벨이 오를 때마다 1포인트의 스텟 보너스가 주어졌다.

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